Bedste mana dorks m.m. i Highlander

”Cash Rules Everything Around Me”, sang Wu-Tang Clan tidligt i 90’erne, hvor rap-crewet fra Staten Island, New York kunne berette om en verden, hvor likvide midler var den fremmeste valuta til at drive dramaet i nabolaget, og selvom penge – ifølge det danske 80’er popband Dodo and the Dodo’s – kun er papir, så er det nu engang det fluepapir, der har den største tiltrækningskraft. Men ligesom penge repræsenterer muligheder og magt i den virkelige verden, så handler det om mana i Magic, og mana er den væsentligste valuta for Planeswalkers, når de sidder over for hinanden i dyst.

Mana er er det brændstof, der får decket til at snurre og spinde, faktisk i så høj en grad, at hurtig mana, gratis mana og uendelig mana anses for at være noget af det mest problematiske at balancere i de sanktionerede formater, og noget af det, som får flest point på de forskellige Highlander formaters pointlister, ikke mindst i Scandilander.

Når man spiller EDH, er det at “snyde” sig til mere mana via ramp, rocks, dorks, rituals osv. en væsentlig del af våbenkapløbet, fordi man gerne vil kunne udføre store effekter og gerne tidligt, og man kan med nogen rimelig argumentere for, at ramp som strategi er noget af det, der gør EDH til det, som formatet er. Ligeledes er det også ramp, der i manges øjne, har gjort Standard-formatet helt ulideligt over de sidste to år. Mana acceleration er svært at balancere, og tilgængeligheden af kraftfulde ramp-effekter og lignende, er en af de væsentligste faktorer, når man skal vurdere et formats power niveau, og da Highlander har adgang til så godt som alle kort i Magics historie, så kan det her blive ganske højt.

Selvom mana acceleration er et stort emne, så handler denne artikel dog udelukkende om det, man kalder “mana dorks” særligt i Highlander og mere specifikt i Scandilander. Hvilken rolle spiller disse “mana dorks” både i de forskellige Highlander-formater? Hvor og hvordan har de optrådt i Scandilanders endnu lidt tidlige meta? Er nogle bedre end andre, og er de lige gode alle steder?

Artiklen byder først og fremmest på en diskussion af manaaccelererende creatures, såvel som en liste over de 10 “mana dorks”, men helt til sidst linker jeg en samling – forhåbentligt – udtømmende lister over creatures, der hjælper med at accelerere mana inden for en række forskellige kategorier, som vi her på siden håber på at holde ajour løbende, som WotC udgiver nye sæt. Disse lister er tiltænkt alle, der sidder og brygger på deck – både i Scandilander og hvor end det ellers måtte gavne – og har man brug for en oversigt over forskellige typer mana accelerende creatures, såvel som tal på, hvilke farver der indeholder flest kort inden for hver kategori, så er man kommet til det rigtige sted.

Inden vi kommer så langt, så skal vi lige diskutere mana dorks specifikt i Highlander, som er et singleton format, mens vi arbejder os ned imod Top 10-listen, der indeholder de ti kort, som jeg personligt mener er de bedste “mana dorks” på tværs af deck, farver og strategier, også selvom flere af dem ikke traditionelt regnes for “mana dorks”.

Har man behov for at snyde og kigge længere frem, så anvend disse links:

Top 10 bedste mana dorks

Eksempler på mana dorks i forskellige arketyper

Samling af lister over mana accellerende creatures

Kvalitet over kvantitet i Highlander

For Highlander-formaterne handler det dog ofte mere om tidlig mana end en stor mængde mana, netop fordi man ikke spiller så mange store spells og voldsomme effekter, og faktisk er noget af det bedste, man kan gøre i Highlander, at spille billige spells med høj effektivitet. Derfor handler effektiv brug af mana i Highlander-formatet først og fremmest om tempo; altså, hvornår kan jeg spille mine spells i forhold til modstanderen, og giver jeg mig selv bedre mulighed for at interagere løbende?

I EDH er en tur 1 Sol Ring (eller Mana Crypt) en af de mest ikoniske og stærke måder at starte spillet på, da man så pludselig og potentielt set springer to eller flere ture frem i spillet i forhold til modstanderne. I Highlander gør Moxes, Black Lotus, Lotus Petal og lignende mana rocks det samme, men sågar endnu billigere og med mulighed for at producere mere farvet mana. Det betyder både noget for, hvor hurtigt man kan komme i gang med sit spil, og hvor hurtigt man kan afvikle sin plan, men også for hvor hurtigt formatet er i det hele taget. Da man kun har én modstander, så kan den eksplosive mana acceleration ofte prioriteres over vedvarende manaproducere.

Ekstra generisk mana er godt, men det er kun sammen med visse kort og strategier, der gavner af den såkaldte “Ancient Tomb/Sol Ring“-mana, hvorimod mere aggressive og spell-orienterede deck ofte gerne vil have mulighed for at caste spells med farvede pips i CMC’en. Derfor har de bedste mana rocks også point, både fordi de kan spilles i deck med alle farvekombinationer og som regel ikke har en aktiveringsomkostning, men også fordi de tillader et højere interaktionspotentiale eller en større dedikation til farvet mana tidligere i spillet. Altså hellere en åben farvet mana til en Brainstorm eller Swords to Plowshares, end muligheden for at spille et stort, dumt dyr på tur 2.

Elvere, fugle, dryader osv.

Typisk vælger man i mange deck – især de grønne – enten at supplere eller opbygge en del af sin manabase med såkaldte mana dorks (dvs. creatures, der kan producere en eller flere farver mana), og da creatures generelt er langsommere at aktivere og nemmere at gøre kål på, er der ingen mana dorks at finde på nogen af Highlander-formaternes ban- eller pointlister. Det er derfor “billigt” og enkelt at inkludere dem side om side med landebasen for at kunne give decket en eksplosiv start og muligheden for at spille flere eller større spells tidligere hver tur, samtidig med at man også har en tilstedeværelse på bordet. Mana dorks er jo creatures, og det giver flere interaktionsmuligheder fremadvendt, end mana rocks og burst mana som Dark Ritual.

Helt tilbage fra Magics spæde begyndelse har grøn været den primære farve for ”ramping”, og vi har haft adgang til ikoniske kort som Birds of Paradise og Llanowar Elves, hvoraf begge stadig spilles i Highlander, og hvoraf det førstnævnte af de to kort med nogen rimelighed kan kaldes bedste kort inden for sin kategori. Det er bestemt ikke uden konkurrence fra meget stærke mana dorks og ramp enablers, men ligeså enkle som begge kort er i deres design, ligeså elegante og mægtige kan de være i mange forskellige typer strategier.

Ofte kan en tur et mana dork gøre tur to og tre markant bedre, og de kan være med til at hæve loftet for, hvor dyre spells må være i ens deck for at man kan følge med i kampen. Selv spiller jeg ofte ekstra mange mana dorks i combo deck, fordi jeg gerne vil hurtigt i gang og for, at min combo kan udgøre en trussel og lægge pres på modstanderen. Det handler dog ligeså meget om muligheden for at kunne holde mana klar til at kunne spille counterspells og eller anden form for interaktion. Det er faktisk det, der gør, at min Kiki-Pod liste ret ofte kan true med en combo-sejr på tur tre med en god starthånd og kræver at min modstander lader sin egen plan distrahere (mere om det senere!)

Bolt the bird!

… eller “Stomp the Snake“, som Rielly Knight proklamerede i dækningen af weekendens MPL-kampe her i weekenden. Ligeså gode som mana dorks er til at sætte gang i spillet, ligeså ødelæggende og tempo-forstoppende kan det være at få fjernet sine mana dorks. Derfor skal man også forholde sig til skrøbeligheden ved at lægge sin lid til de små kræ. Det kan derfor være vigtigt at beskytte dem eller have nok redundans i form af andre dorks eller ramp-effekter, hvis den ekstra mana er vigtig for deckets strategi. Men selvom dorks kan være det svageste led i kæden, har de også andre fordele over mana rocks, navnlig at man både kan slå på tæven med dem, smide dem under bussen, når man bliver angrebet, og de kan endda fungere som lynafledere for modstanderens Lightning Bolt. I midrange og tempo deck ender man ofte med at sende sine mana dorks ud på krigstogt, når man har fået det nødvendige tempo-boost, hvorimod de i stedet kan være gode til at blockere og købe lidt ekstra tid for combo og kontrol deck.

Redundans er dog, ligesom med så meget andet i Highlander, noget af det vigtigste. Hvis man har brug for, at ens mana dorks spiller en mere specifik rolle, end blot “at producere mana” – det kan f.eks. være mana fixing eller mana bursts – så det er vigtigt, at man kun vælger at satse på mana dorks, hvis man kan finde nok af den slags, der udfylder den nødvendige rolle for ens deck. Alt andet vil lede til, at decket vil være meget ustabilt, når man forsøger afvikle sin plan, og ofte kan det at finde balancen sammenlignes med de typiske problemer, som Boggles/Auras eller Equipment deck hele tiden klør sig i hovedet over. Man skal bruge tre forskellige komponenter, før decket vil makke ret: Lande, Enablers og Payoffs, og her hører mana dorksne så til “Enabler”-kategorien.

Manaaccelerationen skal altså ikke blive til en hæmsko for, at decket kan fungere dvs. de tempokort, man ofte ikke kan finde, eller dem, som man drukner i. For har man først tømt sin hånd på tur to og har alt det mana, man kunne drømme om, tilgængeligt, så er chancen for at man ikke har meget andet at byde på og allerede skal til at top decke efter sin primære plan. Det kan derfor være en god idé at kigge efter mana dorks, der gør lidt mere, end blot at stå at glo, når hånden er tom.

Ellers er det sådan set enkelt nok, hvis man primært – eller blot – spiller grøn, og da kære børn ofte har mange navne i Magic. Man kan f.eks. supplere sin Llanowar Elves:Revised med Fyndhorn Elves og Elvish Mystic, som alle er funktionelle genoptryk af førstnævnte. Dog bliver udvalget lidt mere spinkelt, jo flere farver man skal trække ud af sin paradisfugle, og her bliver man nogle gange nødt til at ty til dorks, der koster 2 mana og derfor ikke helt har samme tempo-potentiale, eller som kun kan ramme dele af det pågældende farvespektrum.

Lidt om de forskellige typer “Mana Dorks” & co.

I denne artikel har jeg valgt at stuve en række kategorier af creatures sammen, hvor deres fælles funktion er, at iganghjælpe decket med at få adgang til mere tempo enten her og nu, over flere ture eller sågar på sigt. Derfor bruges ordet ”mana dork” her lidt løst om 1) manaproducerende creatures; 2) creatures, der kan untappe lande, andre creatures eller permanents i det hele taget; 3) de creatures, der på den ene eller anden vis kan filtrere mana f.eks. en type mana til en anden, eller producere mana via discard, sacrifice, exile eller en anden handling; 4) creatures, der kan snyde lande i spil; 5) creatures, der producerer mana, når de selv kommer i spil; og til sidst, 6) creatures, der kan lede decket igennem efter lande og sætte dem i spil, tage dem op på hånden eller lægge dem øverst på librariet.

På tværs af kategorierne er der mana accelerende creatures, som generelt set kan anses som at være bedre end andre, og derfor har jeg som udgangspunkt fundet frem til en liste over de ti mana dorks, som jeg vurderer til at være de bedste i Scandinavian Highlander, og det er ud fra de følgende fem objektive kriterier:

  • a) Cost (Er kortet billigt og nemt at kaste?)
  • b) Tempo (Opnår man mana acceleration med det samme eller tidligt i spillet?)
  • c) Kvalitativt (Hvilken type mana kan kortet producere? En eller flere farver? Hvilke typer lande kan det finde?)
  • d) Kvantativt (Hvor meget mana kan kortet producere, eller hvor mange lande kan det finde?)
  • e) Andre iboende faktorer (Har kortet andre abilities, fordele, ulemper eller et andet potentiale?)

Jeg har taget udgangspunkt i Llanowar Elves som et middelpunkt, der: a) koster 1 CMC; b) generelt kan spilles på tur 1 – men har summoning sickness; c) kun kan producere grøn mana – dog farvet mana; d) kun kan producere en mana; og e) er en 1/1 – altså meget skrøbelig, men trods alt har 1 power og 1 toughness, som både kan angribes og forsvares med. Her vurderer jeg, at kortet skal have en karakter på 5 ud af 10, og det er repræsenter derfor en god, fleksibel rollespiller, som giver en god tempofordel, men som generelt er uspektakulær inden for alle kategorier.

En meget subjektiv liste over de 10 bedste ramp creatures:

PositionNavnCostManaproduktionKarakter
1Birds of Paradise: 1 ()9
2Noble Hierarch: 1 ()8
3Deathrite ShamanExile land fra graveyard: 1 ()7
4Dryad Arbor: 1 ()7
5Sylvan Caryatid: 1 ()7
6Lotus CobraLandfall: 1 ()7
7Wall of Roots-0/-1 counter: (en gang hver tur)7
8Uro, Titan of Nature´s WrathETB/angrib: Et land fra hånden7
9Elvish Spirit Guide/Simian Spirit Guide/Exile fra hånden for at producere /6
10Gilded Goose: 1 ()6

Vores gamle ven Llanowar Elves får altså ikke en plads på listen. Kortet bliver både spillet og er ikonisk, men hvis vi kigger på de øverste kort på listen, så har vi Birds of Paradise, Noble Hierarch og Deathrite Shaman, som alle gør meget mere for mange flere typer deck. Lad os prøve at se nærmere på, hvorfor jeg har valgt at placere de forskellige kort på sine respektive pladser.

1 – Birds of Paradise

Birds of Paradise har godt nok kun 0 i power, men kortet er ligeså hurtigt som Llanowar Elves, har Flying, og ikke alene kan kortet producere flere farver mana, det kan faktisk producere alle farver. Det er svært at fornægte BoP’s rolle, og når man skal finde redundans er man enten nødt til at bruge kort som Gilded Goose eller Sylvan Caryatid, der begge over tid er langsommere kort med større omkostninger forbundet i forhold til deres mana produktion. Det har ganske vist ikke nogen flashy abilities, men dets høje tempo, Flying ability og evne til at mana fikse til alle farver gør, at den kreative spiller har meget at arbejde med, når BoP er i spil, og så længe fuglen undviger et lynnedslag. Derfor ligger BoP øverst med en karakter på 9.

2 – Noble Hierarch

Noble Hierarch kan med nogen rimelig kaldes for tæt på ligeså god og nogle gange bedre end BoP i visse deck, men overordnet set er det væsentligt, at kortet kun kan producere mana fra Bant (WUG)-skiven ud af den ganske manatærte, hvilket vil sige, at kortet som mana dork ikke byder på fixing for rød eller sort og derfor ikke er ligeså fleksibelt et kort. Ligeledes er NH ligesom BoP kun et 0/1 creature, men det har dog Exalted, hvilket gør, at den faktisk kan angribe eller gøre et andet angribende creature til en lidt større trussel på bordet. Dens Exalted-ability er bedst i aggro og tempo, men der findes situationer, hvor NH kan gøre en forskel i andre matchups (midrange, control mirrors osv.), men set i et bredere perspektiv, så er BoP’s Flying bedre i flere situationer, selvom kortet ikke umiddelbart gør nogen stor trussel selv.

3 – Deathrite Shaman

Vi har talt en del om Deathrite Shaman på Højlandspap-podcasten, og vi var enige om, at det var den bedste, såkaldte “Creature Planeswalker” (et creature med adskillige aktiverede abilities og som på mange måder opfører sig som en Planeswalker, når kortet er på bordet.) Deathrite Shaman kan ligesom BoP producere alle farver mana, men kortet er afhængigt af, at der ligger lande i egen eller modstanderens graveyard, så det kommer i høj grad an på situationen, metaen og matchuppen, hvor god DS er. Gulvet er lavt, men loftet er meget højt, især fordi alle DS’ abilities handler om at rydde op i graveyards og at filtrere kort om til mana, skade eller liv. En DS trækker derfor removal, fordi kortet kan være en win condition og en måde at forlænge spillet på. Det gør også DS relevant som andet end en mana dork, og at kortet er en 1/2 og kan castes for enten grøn eller sort mana på tur 1 og derved spilles i sorte deck helt uden grøn – i modsætning til næsten alle andre kort på listen – gør, at DS alligevel ender med en høj placering.

4 – Dryad Arbor

Der er egentlig mange ting, der taler imod listens fjerdeplads, Dryad Arbor. Da det både er et Creature og et Land, er det et skrøbeligt land, der nemt kan fjernes af modstanderen helt uden Wasteland eller Strip Mine, og det er til og med et land, der både skal følge land drop-reglerne og har summoning sickness.

Værste Forest nogensinde? Ikke just! Som så mange kort med ulemper, så findes der måder, hvorpå man på kreativ vis kan vende ulemperne til fordele. DA har den ære, at være eneste creature i Magic, som man kan hente fra library med et fetchland. Derudover er der også andre kort, så som Green Sun´s Zenith og andre creature tutors, der gør, at man har flere måder at hente kortet i spil på. Man kan også rampe med DA, hvis man på anden vis kan snyde et creature i spil (Woodland Bellower anyone?), og dertil er det også det eneste land, der er farvet – DA er altså både et land og en grøn permanent. Sidst, men ikke mindst, så giver det, at DA er et creature muligheden for at fetche det i spil som blocker f.eks. med en Wooded Foothills eller som foder til en Edict-effekt, og lad os ikke glemme, at både Sword of Feast & Famine, Village Bell-Ringer og lignende effekter untapper DA. De skønne dryader viser os, at Magic er et spil med mange vinkler og interaktionssfærer, og det er netop dem, der gør, at DA ender på en fjerdeplads.

5 – Sylvan Caryatid

Sylvan Caryatid er nyere tids BoP i højere grad end Gilded Goose er det. Det handler først og fremmest om, at SC’s manaproduktion ikke er betinget eller begrænset, og at kortet er bedre til at beskytte sig selv end langt de fleste andre mana dorks med Hexproof og toughness på 3. Det gør, at SC er en glimrende vejblokade imod mere aggressive deck, og det sørger for, at modstanderen får svært ved at brænde din rampstrategi ned om ørene på dig.

SC rammer dog loftet for, hvad man generelt kan kalde en acceptabel omkostning for creature ramp i de fleste deck, og derfor siger det noget om, hvor mange fordele kortet har, når dets CMC ikke trækker mere ned end som så. SC hører derfor til iblandt de bedste mana fixers og mana dorks, der er relevante i 4C og 5C deck sammen med BoP, den gyldne gås og Paradise Druid netop på grund af sin hårdhudede, barkbeklædte krop.

6 – Lotus Cobra

Lotus Cobra er en af de mest eksplosive mana acceleratorer, og samtidig kan kortet være en af de mest akavede mana dorks. Dens mana produktion er 100% afhængig af landfall triggers, og i et format, hvor der både er adgang til fetches og kort som Fastbond og Exploration, kan denne farverige haveslange sprøjte urimelige mængder af mana ud. Selv har jeg spillet kortet i tempo deck, hvor jeg gerne vil have en eksplosiv start på spillet, men potentialet er så meget større, når man har mere fokus på lande og generel ramp. Ikke mindst kan LC klemme ekstra mana ud af lande, der kommer i spil tapped, hvilket kan være en god måde at undgå den flaskehals, som tapped lande ofte kan være. En mana dork, der ikke kan tappes for mana? Det kan du bande på! Det er vidst bedst, du vender dig til tanken for…

7 – Wall of Roots

…det er ikke mange vægge, der placeres højt på lister over bedste kort inden for kategorier, der ikke handler om “Walls”, “Defenders” eller pæneste farveprøve fra Sadolin. Faktisk så få, at selv de udmærkede Defender mana dorks (Axebane Guardian og Overgrown Battlement) hverken har fundamentet eller et vindue til at få adgang til dette fornemme selskab. Det har Wall of Roots til gengæld og med den ganske særlige årsag, at Wall of Roots har en mana ability, der ikke er påvirket af summoning sickness og ikke behøver at tappe. Det gør, at man kan aktivere WoR med det samme og igen på modstanderens tur, alt imens man holder modstanderens Taylor Swiftspear på porten. Det kræver dog, at man giver WoR en -0/-1 counter på for hver mana, man trækker ud af rødderne, så der er en øvre grænse for, hvor meget, man kan nyde godt af væggens manaproduktion, men tempoet og fleksibiliteten er unik blandt mana dorks, og derfor hører WoR til blandt de bedste mana dorks i Scandilander.

8 – Uro, Titan of Nature’s Wrath

Tænk sig, at et kort, der netop er blevet banned i Standard, formår at placere sig højt på denne liste. Det overrasker alligevel nok kun de færreste, der har spillet med eller imod kortet. Selvom Uro, Titan of Nature´s Wrath ikke producerer mana i sig selv, så er det et kort, der holder tempoet højt med muligheden for at snyde lande ind i spil fra hånden. Den tangklædte titan trækker kort og giver liv samtidig med, at den ramper i et væk. Får den lov til at blive på bordet, så skaber den meget gunstige omstændigheder for, at man ikke alene kan holde spillet kørende, men at man også ender med en fjollet mængde resurser, og det er bl.a. i form af flere lande og derved mere mana. Endnu bedre er det, at kortet kan spilles igen og igen fra graveyarden, hvor det vender tilbage som et 6/6 creature med den førnævnte trigger, der giver adgang til samme frie bar og gavebod. Uro er formentlig bordets største trussel, der nægter at blive væk, når den er i spil, og dens tempofordele fungerer på flere akser end de fleste andre kort på listen, hvilket gør den til et anderledes bud på en af de bedste (pseudo-)mana dorks.

9 – Elvish/Simian Spirit Guide

Skal man bruge hurtig mana enten til tempo, et aggressivt tidligt play eller som setup til en combo, så findes der både elver og abe, som begge er ganske villige til at lede vej. Elvish Spirit Guide og Simian Spirit Guide er i grunden nogle tumpede 2/2 creatures til 3 CMC hver, men som dog kan exiles fra hånden for at producere henholdsvis og i mana source-tempo. Da man kan aktivere deres manaproducerende ability og samtidig både omgå summoning sickness, land drop-grænse, timing ved at caste spells og derved også stacken, såvel som en reel mana cost, er disse to kort i og for sig gratis mana, som blot koster en plads iblandt de 100 kort i bunken. Nuvel, det er blot et mana burst på en enkelt mana, og kortene har kun et skud i bøssen hver, men de har også den mulighed, at man kan udnytte deres niche ability: at blive castet som creature, skulle man have brug for sådan et. Oftest er de dog den ekstra mana, der sætter skub i tingene, og nogle gange også det “Get out of jail”-kort, som kan redde en, når lokummet brænder. Lad mig dertil sige, at man ikke har levet med vinden i håret, før man har tutoret med Summoner’s Pact efter ESG for at få råd til sin Veil of Summer eller Avoid Fate.

10 – Gilded Goose

Sidst men ikke mindst, så har vi klassens dumme gås… sagde jeg “dumme gås”? Jeg mener selvfølgelig klassens prægtige og forgyldte gås. Den er ingen paradisfugl, og nuvel, den kan ikke spytte farverig mana ud i æteren tur efter tur, medmindre man finder en måde at fodre den med Food tokens på. Ikke desto mindre, så er Gilded Goose ikke en “strictly worse” BoP. Hvor mana dorks ofte kan blive lidt ligegyldige senere i spillet, særligt dem uden power eller andre af de abilities, der har indflydelse på bordet, så kan GG gøre en særligt spændende ting, der er relevant i mindst to specifikke kontekster. GG kan producere Food tokens, som kan spises for 3 liv hver. Det kan gøre, at man undviger en frygtelig skæbne og lægger grunden for et comeback. Men Food tokens er jo nogens værk – bagværk – og derved også Artifacts. Dvs. at de også bidrager til Artifact-synergier. Har man f.eks. spillet Tropical Island, dernæst en Mox Sapphire og så GG, så kommer Emry, Lurker of the Loch ind på bordet for blot i samme tur. Sjældent har man set et bedre makkerpar. GG kan også give Urza, Lord High Artificer æg til morgenbuffeten eller sætte rusturen godt i gang på Tolarian Academy. GG tjener derfor sin plads på listen ved at yde en ganske særlig funktionalitet, der lidt ligesom Deathrite Shaman kan påvirke tempoet for spillet og regnestykket for modstanderen både tidligt og sent.

Hvilken type ramp har dit deck brug for?

De fleste Highlander deck har gavn af mana acceleration, og netop fordi man spiller 100 kort, så er det ofte nemt at finde pladsen, uanset om det er bidende nødvendigt eller ej. Men den type mana, man har brug for kan være vidt forskellig.

Nogle deck vil gerne have tidlig acceleration, andre vil have en komparativt set større mængde acceleration for at spille et tempospil over for modstanderen. Der er deck, som ønsker en lind strøm af ekstra mana, fordi deres spells koster mere, og så er der de deck, der har brug for en eksplosiv mængde mana (f.eks. en uendelig mængde mana) til en payoff enten i form af en combo eller en finisher, som skal afvikles over en enkelt tur. Nogle gange deck har brug for kvalitativ ramp, hvor den ekstra mana bruges til fixing, så man sørger for at ramme netop de farver, man har brug for. Andre deck har brug for kvantitativ ramp, fordi det i højere grad er mængden af ekstra mana, der gør en forskel.

I det følgende vil jeg give en ikke-udtømmende beskrivelse af, hvordan man kan tænke mana acceleration ind i sine deck på en lidt anderledes måde.

Aggro deck forsøger at løbe hurtigere end sin modstandere, og derfor er der sjældent tid til at spille mana dorks, der ud over at byde på mana, både er skrøbelige og ikke lægger pres på bordet. Man spiller ofte Moxes ind som ramp for at få fuld fart over stepperne i de tidligere ture, inden modstanderen kan nå at stabilisere, men der findes også creatures, der kan hjælpe med mana. F.eks. Burning-Tree Emissary, som er gratis at få i spil, så længe man har en måde at bruge de ekstra to mana på.

Man kan også i visse tilfælde spille mana dorks som Llanowar Elves eller Noble Hierarch, særligt i Gruul eller Selesnya, og det er også værd at overveje et kort som Orcish Lumberjack, der kan forvandle en Forest til 4 mana, eller Elvish Spirit Guide/Simian Spirit Guide, der giver muligheden for at lave små accelerationer. Hvis man spiller aggro deck på tre eller flere farver (Naya Landfall eller 4C/5C Humans), bør man dog overveje fixing enten i form af mana dorks som Birds of Paradise og Deathrite Shaman eller mana rocks som talismanerne. Hvis man spiller en aggressiv landfall strategi, kan man jo krydre sit deck med creatures, der snyder lande ind i spil (Sakura-Tribe Scout, Walking Atlas eller det nyere kort Murasa Rootgrazer) og selvfølgelig også Lotus Cobra, hvis farverne er til det.

Spiller man Tempo, ligger tempo-strategien i at vinde fordelen ved at spille billige og effektive spells, som enten erstatter sig selv via card draw eller har effekter, der skaber inkrementelle fordele til trods for den billige pris. Alt det samtidig med at man skal kunne holde mana åben til at forstyrre flowet i modstanderens deck med bounce, counterspells, combat tricks og lignende. Alligevel spiller man færre lande end de fleste andre decktyper, så man har brug for hurtig og fleksibel mana via billige mana dorks og mana rocks, som kan blive ved med at holde strømmen af spells kørende, mens man etablerer sine trusler hurtigere og mere effektivt end modstanderen.

Typisk spiller man interaktionel ramp i Simic Tempo i form af Coiling Oracle, Growth Spiral og Uro, Titan of Nature´s Wrath, men mana acceleration i tempo deck handler også om overraskelsesmomentet. Hvis du har en Lotus Cobra og et fetchland i spil kan du trylle et land om til to mana og pludselig have adgang til Remand, Heroic Intervention eller Petty Theft, i stedet for Unsummon, Spell Pierce eller Force Spike-effekter, hvilket er et betydeligt skift i power niveau. Det er de små forspring og fordele, som tempo-arketypen eftersøger, og især hvis de ikke er helt tydelige for modstanderen. Man kan også opnå en lignende effekt med Wall of Roots, som kan aktiveres for mana med det samme og igen i modstanderens tur, men det skader ikke, hvis man kan lade ens mana dorks støde til i kamp, hvor de kan presse mere skade ind, og måske blive pumpet til ukendelighed af combat tricks. Tempo-arketypen handler altså om marginaler og at klemme mest muligt ud af færrest mulige resurser, så derfor er det godt med fleksible mana dorks, som kan spille flere roller.

Det sidste eksempel, jeg vil komme ind på her, er creature ramp i Turbo Combo deck, altså deck, hvor man ønsker at vinde på en tur. I den slags deck vil man gerne have sine mana dorks ned tidligt, dvs. ofte på tur et eller senest tur to, hvor man så bygger op til én eksplosiv tur, hvor man har råd til at lave hele sit setup og måske endda kombinere det med sit payoff. Det er sjældent en helt glat proces, men i et combo deck, hvor du skal kunne true med at kunne fyre din combo af og vinde med det samme, skal du have en plan, der er svær at interagere med, når alle stjerner står rigtigt. Ikke mindst kan det nogle gange være en fordel at lægge et pres på modstanderen, der gør denne nervøs for selv at søsætte sit eget projekt.

I mit Kiki-Pod deck, der delvist er inspireret af et Modern Vannifar bryg og Canlander Temur Pod, kan det være svært at have nok mana til både at spille Birthing Pod/Prime Speaker Vannifar og samtidig være i stand til at udføre comboen i samme tur. Derfor spiller man også både counterspells og andre måder at beskytte sine komponenter på, så man kan holde ud til den tur, hvor Vannifar ikke længere er helt træt af rejsen. Det vigtigste forsvar er dog, at have en hurtig start, og det har man med en meget fleksibel ramp-plan, der bl.a. indeholder kort som Utopia Sprawl og Wild Growth, en Sol Ring, såvel som semi-billige reanimation-effekter som Sevinne´s Reclamation og Renegade Rallier til at hente fetchlande tilbage på bordet. Men man spiller også også en lang række tutors delvist til at finde comboen. Heraf spiller man Green Sun´s Zenith og Wargate, der henter creatures direkte i spil. De bruges typisk også til at hente mana dorks i spil tidligt i kampen. Et typisk tur 1 play kan være at hente Dryad Arbor direkte i spil med GSZ, og så exile en Spirit Guide en ekstra mana eller spille Sol Ring plus land ind i enten Prime Speaker Vannifar eller Birthing Pod, så man kan begynde at gå af på tur tre.

Det er vigtigt at pointere, at der ikke findes en bedste mana dork eller creature ramp enabler, der passer på alle deck, ej heller til alle grønne deck, selvom næsten alle kort på min top 10 kan spilles i grønne deck. Typisk har visse tribal deck sine egne mana dorks, der er særligt effektive, når de befinder sig det pågældende tribal deck. Her kan man bl.a. nævne Elves, Slivers og Druids, der har meget effektiv synergi i forhold manaproduktion, men omvendt vil artifact deck typisk have en række blå creatures og artifact creatures, der i stedet for at give ekstra mana, gør artifacts billigere. Typisk finder man mana synergi i de deck, der har fokus på en bestemt korttype eller undertype, så når man bygger deck med den slags tematik, kan det betale sig at lede efter, hvilken type særligt effektiv manaproduktion og card advantage, som den tribe eller det tema kan præstere.

Det er også værd at nævne, at mana dorks som udgangspunkt er ret ringe til alt andet end manaproduktion sammenlignet med de fleste andre creatures, man inkluderer i et højniveausformat som Highlander. Så hvis man kan finde en erstatning med bedre synergi, mulighed for at beskytte sig selv eller som giver mere værdi på sigt, så kan det være værd at udskifte selv de mest effektive manaacceleratorer til nogen, der hjælper ens deck bedre på vej.

Lister over manaaccelererende creatures

Her finder du en række forskellige lister med alt fra mana dorks til landetutors. Jeg har givet dem alle en karakter, der er baseret på effektivitet og spilbarhed ud fra de samme objektive kriterier, som står nævnt tidligere i artiklen. I nogle tilfælde har jeg givet en ekstra karakter med en stjerne, der betyder, at kortet fortjener anseelse, hvis det spilles i et deck med en særligt synergisk kontekst.

Hvis der mangler kort inden for en kategori, tager vi gerne imod et praj. Vi håber på at holde listerne opdaterede, så de kan fungere som opslagsværker primært for Highlander-spillere, men bestemt også for spillere af andre formater.

1.1 Mana dorks

1.2 Untappers

1.3 Manafiltre

1.4 Rampers

1.5 Land cheaters

1.6 Land fetchers

1.7 Mana bursters

1.8 Rock makers

Hvor kan man spille henne?

Alle steder offline! Det kræver blot to deck og to spillere, men det er nok ikke den slags selvfølgeligheder, du ledte efter. Den nuværende spillerbasen er centreret i København og omegn og især på Valbys Kraftwerket (der p.t. roterer rundt på Vesterbro pga. Covid-19). Vi opfordrer spillere, der har lyst til at spille Scandilander til at tilmelde sig vores Facebook- og Discord-server (begge er linket på denne side), såvel som Facebook-gruppen ”Magic Mondays @ Kraftwerket”, hvor man også kan forhøre sig om, der er Highlander-spillere tilstede. Derudover holder vi en månedlig søndags miniturnering, og som interessen for formatet stiger, planlægger vi at afholde større kvartalsmæssige turneringer med præmier og åben deltagelse.

Der findes også måder at spille Scandilander på online. Generelt spiller vi ofte på den gratis platform Cockatrice, hvor man har adgang til alle kort gratis, og det er også her, hvor vi afholder vores liga hver sæson. Ligaen er åben for alle interesserede spillere og kører over en periode på 6-8 uger, og vi lægger typisk en invitation op i Facebook-gruppen og på Discord-serveren i god tid inden.

Hvis man hellere vil anvende Magic Online, skal man bygge et ”Freeform” deck og ellers blot følge reglerne for Scandinavian Highlander (100 kort singleton og op til 10 point af kort fra pointlisten).Sammen med de andre Highlander-formater deler vi et Magic Arena-format, der hedder Gladiator, der også er et 100-korts singleton-format, men som er begrænset af mængden af tilgængelige kort i Historic-formatet. Der er også en banliste i stedet for en pointliste, som p.t. indeholder kortene ”Oko, Thief of Crowns” og ”Field of the Dead”. Da Historic er et format, der vokser med en vis hast, kan vi varmt anbefale, at man tjekker Gladiator ud, hvis man trænger til et alternativ. Man kan finde Gladiators Discord-server her: https://discord.gg/MdYZPu2